Aktiivõpe

13.mai õuesõppekoolituse mängud

17.septembril 2013 toimunud aktiivõppe konverents " Uurimuslik õuesõpe" Eve Külmalliku töötoa mängude kirjeldused.


OTSIMISMÄNG TÄRINGUGA
Maastikule on pandud 18 punkti, milles on number, linnu pilt, küsimus selle linnu kohta  ja linnu lühitutvustus. Mängijad jagunevad meeskondadesse. Vaja läheb täringut. Iga meeskond veeretab endale ühe numbri ja läheb selle numbriga punkti otsima. Punktis loetakse ülesanne ja lahendatakse see.  Kui vastust ei tea, siis leitakse see tutvustavast tekstist. Seejärel tullakse mängujuhi juurde, nimetatakse punkti number ja küsimuse vastus. Õige vastuse korral veeretatakse täringuga uus number, liidetakse see eelmisele numbrile ja minnakse uue numbriga punkti otsima. Vale vastuse korral tuleb punkti tagasi minna ja õige vastus leida. Mäng lõpeb, kui punktisummaks saab 18. Kui veeretatakse viimasena number, mis eelmisele juurde liites ületab 18, siis tuleb nii kaua veeretada, kui saadakse number, mis annab liitmistulemuseks 18 või lepitakse kokku, et igal juhul minnakse punkti nr 18. . 
NB! Konkreetselt selle mängu ülesanded olid mõeldud täiskasvanule lahendamiseks.
Kooliõpilasele saab panna ülesanded lähtuvalt teemast ja õpitavast materjalist. Kindlasti peab olema juures koht, kust õiget vastust otsida, kui seda ei teata. See harjutab muu hulgas ka tekstist vajaliku info otsimise/leidmise oskust.
Lasteaialapsele piisab nt. linnu pildist – seega tuleb neil öelda mängujuhile punkti number ja kes oli pildid. Pildil võiks olla ka linnu nimi – siis saab selle sealt veerida, kui muidu lindu ära ei tunta. Punktidesse saab panna erinevaid ülesandeid – kui lapsed liiguvad nt. paarikaupa – siis sellised, kus ei oleks teksti (nt. kes/mis on pildil? mis on pildil valesti?  Mõni arvutustehe. Mitu jalga on pildil oleval  elukal, kus ta elab, mida sööb, kas magab talveund jne). Kui lastegrupiga liigub kaasas ka täiskasvanu, võib ülesanne olla ka teksti kujul. Siis aitab täiskasvanu lastel seda lugeda. Sellisel juhul sobivad küsimused eelnevalt õpitud materjalist, mõistatused, tekstülesanded jne. Punktides võivad olla ka vahendid ülesande lahendamiseks – nt. luubid millegi uurimiseks vms. Pea-asi, et ülesanded oleksid lastele huvitavad ja  jõukohased.

VÄRVIOTSIMISMÄNG
Mängijad jagatakse meeskondadeks. Iga meeskond saab ülesande otsida loodusest teatud värvi objekte ja järjestada need siis värvi heleduse astme järgi ritta – kõige heledamast kõige tumedamani.
      

VÄRVIDE JAHT
Kuus mängijat või meeskonda võivad minna „värvide jahile“. Kõigepealt veeretab iga mängija (või meeskond) värvitäringut. Sellega määratakse kindlaks viie erineva asja värv, mida otsima tuleb minna. Kui veeretades tuleb värv, mis on juba veeretatud, tuleb veeretada nii kaua, kuni tuleb uus värv. Starditakse korraga. Mäng käib kiiruse peale. Kes jõuab esimesena otsida ja mängujuhi juurde tuua viis erinevat õiget värvi asja?
Kui värvitäringut ei ole, võib kirjutada nimekirja, milline number millisele värvile vastab ning veeretada tavalist täringut.
Dahlke, T. 365 mängu lastele igaks päevaks Varrak, Tallinn, 2009

VÄRVIPALETT
Iga mängija saab värvipaleti aluse, mis võib olla kujundatud papptaldrikule. Loodusest otsitakse erinevat  värvi väikseid objekte ja kinnitatakse need kahepoolse teibi ruutudele, mis on kinnitatud taldrikule. Nii kogub iga mängija endale oma kordumatu värvipaleti. Taldrikule võib koguda ka nt. ühe värvuse erinevaid toone. 

VÄRVIOTSIMISMÄNG
Vaja läheb tühja munakarpi, mille munapesad on värvitud erinevat tooni. Püüdke leida loodusest sarnase värvitooniga objekte ja asetada neid karpi vastava värviga pesasse. Kas  suudate leida kõik karbis olevad toonid ka loodusest? Võrdle  oma leide ka sõbraga. 
Variatsioon: Iga mängija saab ühe värvilise munakarbi topsi, millesse tal tuleb loodusest leida sama värvi objekte. Kui objektid leitud, tuuakse topsid mängujuhi juurde ja asetatakse oma topsi sisu suure munaresti sama värvi pesasse. Kui kõik on oma leiud suurele restile asetanud, vaadeldakse tulemust ja arutletakse värvitoonide üle - kas leiti kõiki värve objekte, millist värvi oli kõige kergem/raskem leida jne.

OLEN JA JOONISTAN
Mängijad  seisavad ringis. Ühe mängija  käes on pall. Tema alustab mängu lausega: „Olen … (värvus) ja joonistan … (midagi loodusest). Nt: „Olen punane ja joonistan maasika“. Siis viskab või ulatab ta palli järgmisele mängijale, kes jätkab mängu.
Autor: Esta Aun, Rakke Lasteaed Leevike

VÄRVIRALLI
Vaja läheb palli või mõnda muud eset, mida saab visata (näiteks kerraseotud sall). Mängijad seisavad ringis. Mängujuht (õpetaja või laps) võtab palli ja seisab ringi keskele. Ta viskab palli mõnele ringisolijatest ja nimetab ühe värvi. Laps peab nimetama ühe asja, mis on looduses seda värvi (näit. Kollane – päike, võilill vms). Kui vastaja jääb hätta, võivad kaaslased teda aidata. Mängu alguses lepitakse kokku, kas nimetatud asjad ja värvid võivad korduda või mitte.
Autorid: E.Sepper, E.Külmallik

NIMI LOODUSEST
Igale mängijale antakse mingi ese loodusest (käbi, puuleht, kivi, oks vms või näiteks erinevate puuliikide lehed). Nüüd peab iga mängija endale välja mõtlema uue perekonnanime, mis on kas saadud eseme nimetus või uues nimes esineb eseme nimetus. Seejärel hakatakse vabalt ringi liikuma ja ennast vastastikku tutvustama - antakse kätt, teretatakse ja öeldakse oma nimi ning väike põhjendus, miks just selline nimi valiti. Erinevate puulehtedega mängides võiks iga mängija juurde lisada mõne fakti, mida ta selle puu kohta teab.  Autor: Sirje Aher
Sügisene aaretejaht
Aaretejahiks on vaja tühja munakarpi, millele on kaanele liimitud paber kogumiseks mõeldud aarete piltidega, karbikaane siseküljele aga leht, millel on samad aarded sõnadega kirjutatult.
Nüüd võib jaht alata.
Aarete otsimisel pole oluline, mis järjekorras asjad leida. Eesmärgiks on kõik aardelaeka lahtrid täita. Kui see ei õnnestu esimesel korral, saab aardelaeka ka järgmisel korral õue kaasa võtta ning kogumist jätkata.
Hoidke loodust! Vaadake enne puu all ringi, kas ei leidu mõnda murdunud kuuseoksa, enne kui hakkate seda puu otsast murdma. Kuuseoksa asemel võib korjata ka ainult okkaid.
Aardejaht õpetab:
o olema tähelepanelik looduses ning märkama aastaaegade vaheldumisega kaasnevaid muudatusi
o hindama loodust meie ümber põneva mängukeskkonnana
o arendab kompamistaju ning suunab leidma meid ümbritsevast keskkonnast erineva tekstuuriga materjale
Aardelaekaga saab veel teha:
o Uurige ja võrrelge erinevate puude vilju ja marju. Mille poolest need erinevad? Kes neid söövad?
o Proovige aardeid erinevate tunnuste põhjal (näiteks suurus, kaal, värv) järjestada. Sellised tegevused aitavad kaasa võrdlemisoskuse arengule.
o Laske aardelaekal nädala jagu riiulil seista ning võtke see uuesti lahti. Uurige, mis on vahepeal muutunud.
http://hop-island.com/tee-ise/sugisene-aaretejaht/

KOMPIMISMÄNG
Mängijad jagatakse meeskondadesse, mis omakorda seisavad kõrvuti kolonnidesse. Kolonnidest ca 10-15 m kaugusele asetatakse kotid looduslike esemetega. Mängujuht annab käskluse nt. kuusekäbi – kolonnis esimesed jooksevad oma meeskonna koti juurde, otsivad kompides kotist üles kuusekäbi ja jooksevad koos käbiga oma kolonni juurde tagasi. Mängujuht peab punktiarvestust – nt. esimene saab 3, teine 2 ja viimane 1 punkti. Käbi pannakse kokkulepitud kohta ja käbitooja liigub kolonni lõppu. Mängujuht annab järgmistele käsu tuua kotist nt. vahtraleht ja mäng kordub.

KIVIMÄNG
Mängijad istuvad ringis. Mängujuht kallab ringi keskele kotitäie kive. Iga mängija valib endale ühe kivi, vaatab seda hoolega, mõtleb talle nime ja taustaloo, mida siis esitleb ka teistele. Näiteks: „See on Kivi Mikk ja ta on pärit suure kalju küljest“. Kui kõik on oma kive esitlenud, pannakse need kotti tagasi ja segatakse. Seejärel kallatakse kivid tagasi ringi keskele. Igaüks peab nüüd oma kivi uuesti üles leidma. Märgatakse, et iga kivi on isesugune, kuigi algul tundusid kõik sarnased.

SÕBER KIVI
Iga mängija otsib endale rannast erilise kujuga kivi, ta vaatleb ja kompab ka pimesi kivi hoolega, et meelde jätta kivi suurus, kuju, pinnastruktuur jne. Seejärel kogunetakse ringi, kõik annavad oma kivid mängujuhile. Mängijad  istuvad  ringis, silmad kinni, üks peopesa ees. Mängujuht annab igale mängijale ühe kivi. Kive hakatakse andma käest kätte kellaosuti liikumise suunas mängujuhi käskluste peale. Iga vahetuse järel kombitakse ja püütakse aru saada, kas tegemist on „oma sõber“ kiviga. Kui mängija arvab, et tema käes on oma kivi, paneb ta selle endale selja taha ja jätkab naabrilt saadud kivide edasiandmist. Kui kõik kivid on omaniku leidnud, tehakse silmad lahti ja vaadatakse, kas tunti ära õige „oma kivi“.